Spindelharpan online: Slumpgeneratorn och vinstchansen i 1, 2 och 4 färger
När du startar en omgång spindelharpan i webbläsaren blandas två kortlekar, sammanlagt 104 kort, och fördelas på tio kolumner. Frågan är hur stor vinstchansen egentligen är i de tre svårighetsgraderna, och vad den digitala slumptalsgeneratorn gör med korten. Här går vi igenom den slumpade blandningen och de siffror som finns från verkliga spel.
Så blandas korten digitalt
I webbläsarversionen av spindelharpan läggs 54 kort ut i tablån: de första fyra kolumnerna får sex kort och de sista sex kolumnerna får fem kort. De återstående 50 korten hamnar i talongen och delas ut tio åt gången, ett kort till varje kolumn. Det är samma uppställning oavsett om du spelar med 1, 2 eller 4 färger.
Gränssnittet visar en vinstprocent för den aktuella blandningen, och du kan välja mellan slumpmässig blandning, endast vinnbara givar och olika svårighetsgrader. Exakt vilken algoritm webbläsaren använder för att blanda korten framgår inte av spelets beskrivning, men det handlar om en digital slumptalsgenerator som skapar en ny giv varje gång.
Uppmätta vinstprocenter för 1, 2 och 4 färger
Sedan april 2024 har 16 401 085 färdigspelade spel registrerats på Solitaire Land, och 8 487 517 av dem vanns. Av dessa var 840 474 spel med 1 färg, och vinstprocenten var 79,6 procent. Medianiden för en vinst var 5:00 minuter.
Med 2 färger spelades 1 841 166 omgångar, och vinstprocenten var 37,1 procent. Medianiden till vinst var 8:05 minuter. Med 4 färger spelades 1 273 799 omgångar, och vinstprocenten var 18,4 procent med en mediantid på 16:07 minuter.
Det lättaste spelet är alltså spindelharpan med 1 färg, som vinns fyra gånger av fem. Det svåraste är spindelharpan med 4 färger, som vinns mindre än en gång av fem.
Därför blir fler färger svårare
Med en färg kan du alltid flytta en hel fallande rad som en enhet, eftersom alla kort har samma färg. I tvåfärgsvarianten innehåller leken två färger, och varje färg finns i fyra uppsättningar om 13 valörer, totalt 104 kort. Då går det bara att flytta flera kort tillsammans om alla korten i raden har samma färg, annars måste de flyttas ett i taget.
Att lägga till en andra färg låter som en liten ändring, men den påverkar nästan varje drag. Med fyra färger blir begränsningen ännu starkare, eftersom alla fyra färger är i spel och bara kompletta sekvenser i en och samma färg kan flyttas som grupp.
Slumpens roll och vinnbara givar
Av de slumpmässiga givar som spelats minst fem gånger har 100,0 procent av enfärgsgivarna vunnits av någon, 98,4 procent av tvåfärgsgivarna och 95,4 procent av fyrfärgsgivarna. Det tyder på att de flesta givar går att lösa om de spelas perfekt, men att den faktiska vinstprocenten hos spelare ligger lägre.
En annan källa anger den ungefärliga vinstchansen för två färger till 15–25 procent per giv, vilket är lägre än de 37,1 procent som uppmätts i den stora datamängden. I webbläsarversionen kan du dessutom välja endast vinnbara givar, vilket gör det lättare att öva på lösbara lägen.
Sannolikhetstänk även i travet
Samma typ av sannolikhetstänk används när du läser startlistor inför travlopp. Där samlas hästar, kuskar och loppinformation på ett ställe. Den som väntar på nästa lopp kan använda V64 startlista för att få överblick över fältet. Precis som en svår spindelharpegiv kräver varje V64-omgång att du väger chans mot risk.
Praktisk slutsats: välj rätt svårighetsgrad
Vill du vinna ofta är 1 färg det klart bästa valet med en vinstprocent på 79,6 och en mediantid på fem minuter. Två färger ger ungefär 37 procents vinstchans och kräver mer planering, medan fyra färger med sina 18,4 procent är den riktiga utmaningen. Oavsett vilken variant du väljer visar siffrorna att de flesta givar går att lösa, men att strategi och tålamod avgör hur ofta du faktiskt vinner.